Etter stor suksess med vår våpenguide for Modern Warfare 2 tidligere i år, er jeg tilbake for å gi deg en fordel når du spiller Black Ops. Denne gangen skal vi ikke bare dekke våpen; målet er å gi dere en fullstendig gjennomgang av spillet. Dette betyr at vi skal skrive om primær- og sekundærvåpen, granater og utstyr, perks og killstreaks.
Call of Duty: Black Ops har nå vært ute i litt over to uker. De fleste av oss eksperimenterer enda med forskjellige våpen, attachments, perk-kombinasjoner og killstreak rewards, og mange er sikkert dypt inne i første eller andre Prestige allerede, meg selv inkludert. Derfor er det ekstra greit å bli servert en guide som dette, slik at man kan finne sitt favorittvåpen uten å kaste bort haugevis med tid (og CoD-points) på å eksperimentere.
Som MW2-spillere vet var det spillet fullstendig dominert av Assault Rifles. Light Machine Guns var for trege, og Sub Machine Guns (med unntak av UMP .45) ble utklasset på middels distanse. I FAMAS og M16 hadde man våpen som kunne drepe på én skuddsalve på tvers av et map; med ACR kunne man skyte folk helautomatisk på tvers av Highrise, og fortsatt ha nøyaktigheten til en Sniper Rifle, og med våpen som TAR-21 og F2000 kunne man utklasse SMG-spillere på kloss hold.
I min erfaring med Black Ops har dette endret seg drastisk. Treyarch har gjort en fantastisk jobbmed spillets balansering, og jeg føler ikke at jeg går for langt når jeg sier at Black Ops er det best balanserte Call of Duty-spillet til dags dato.
Uten å drøye mer enn nødvendig, la oss hoppe rett inn i guiden: Assault Rifles del 1!
Alle tall som omhandler skade, rekkevidde, skuddhastighet og lignende er basert på Den Kirsons funn hans side, og er informasjon tatt direkte fra spillets kode. Denne guiden hadde ikke vært mulig uten Kirsons hjelp. Alt jeg skriver er basert på "core", ikke "hardcore", og "damage multipliers" er ikke tatt med i betraktning med mindre dette blir presisert. Anbefalinger og tips er basert på min personlige mening. Stor takk til Honjou for grafisk arbeid.
![]()
M16 har alltid vært et kraftig våpen i Call of Duty-serien. Den er som en hagle i nærkamp, perfekt på middels distanse, og sniper på langt hold. Tradisjonen tro er M16 fortsatt et sterkt våpen i Black Ops. Den gjør lik skade, har lik skuddtakt, lik tid mellom hvert skudd i salven og lik ladetid som sin fetter M16A4 fra Modern Warfare 2. Det finnes to detaljer ved denne generasjonen M16 som er interessante: skaden våpenet gjør og rekkevidden den har.
Som du nettopp leste gjør M16 lik skade i Black Ops som den gjorde i både Modern Warfare 2 og Call of Duty 4, så hvordan kan dette være interessant? Det enkle faktum at Black Ops ikke har Stopping Power. I CoD4 og MW2 ville en M16 med Stopping Power drepe på én salve uansett distanse, uansett om kulene traff fienden i foten. At våpenet har lik skade i Black Ops uten muligheten til å bruke Stopping Power-perken gjør våpenet svakere, i likhet med resten av våpnene i spillet.
Den andre interessante detaljen er som sagt våpenets rekkevidde, noe som er i direkte relasjon med den "svake" skaden. De tidligere M16-versjonenes skade begynte å droppe fra 40 til 30 ved 37 meter, men dette ville gjort Black Ops-M16 vanvittig ubrukelig på middels rekkevidde. De har derfor gjort at våpenets skade først begynner å droppe ved 50 meter. Med denne endringen vil M16 drepe på én salve ut til 50 meter, gitt at alle tre kulene treffer målet ditt.
Den største svakheten og styrken til dette våpenet er selvfølgelig at den skyter i skuddsalver på tre skudd. Med Black Ops’ høye våpenrekyl sammenlignet med Modern Warfare 2 er M16 et av få Assault Rifles som kan være konsistent nøyaktig selv på lang avstand.
Nettopp at våpenet er semi-automatisk er en stor svakhet når man ferdes innendørs og på baner med mange hjørner og korte siktlinjer. Hvis man klarer å være nøyaktig under press (eller bare har flaks) vil man kunne drepe på én salve, men hvis man bommer på det første skuddet vil man sannsynligvis tape ildvekslingen. Det kan derfor være lurt å bruke Masterkey- eller Flamethrower-tilbehøret for å forbedre din nærkamp. Siden jernsiktene er veldig gode er det heller ikke et stort tap å ikke bruke et sikte.
M16 er allerede den AR-en som lader fortest, så Dual Mags er egentlig ikke nødvendig, men i mine øyne er dette det beste valget hvis du er komfortabel med jernsiktene. Siden våpenet lader så fort, bruker jeg gjerne Hardened i stedet for Sleight of Han som min andre perk, og Hardened sin Pro-funksjon er som skreddersydd for semi-automatiske våpen; den gjør at karakteren din ikke ”skvetter” når du blir skutt på, noe som vil redde deg mange ganger med våpentyper som krever stor nøyaktighet på distanse.
Ting man bør styre unna når man bruker M16 er Silencer, Infrared Scope, ACOG og Grenade Launcher. La meg forklare: Silencer gjør at skaden din ikke lenger dropper fra 40 til 30 ved 50 meter, men i stedet skjer droppet ved rundt 20 meter. Dette betyr at du må bruke minst to skuddsalver på alle mål utenfor 20 meter. Dette er et stort tap for et våpen som er bygd for alt annet enn nærkamp.
Infrared Scope er kort fortalt bortkastet tid og penger. ACOG øker våpenets rekyl, og den økede zoom-en er egentlig ikke nødvendig når man allerede er skremmende nøyaktig på lang avstand. Granatkasteren som alle så ut til å elske i Modern Warfare 2 er tilbake til manges ergelse (inkludert underskrivende). I Black Ops er den kraftig nedtonet, har en ”counter” i perken Flak Jacket, og koster mest av alle Attachments. Den er ikke verdt det.
Fun fact: M16 i spillet er en M16A2, og våpenmodellen har et 20-kulers STANAG-magasin, som på magisk vis får plass til 30 kuler i flerspilleren.
![]()
Det kan virke riktig å kalle Enfield for Black Ops’ svar på Modern Warfare 2 sin M4, men da tar du feil. Selv om begge våpnene gjør den laveste skaden innenfor sin våpenkategori har M4 i det minste den fordelen at den skyter fort. Ikke bare har Enfield lav skade, den skyter også saktest av alle Assault Rifles. M4 var til og med ganske nøyaktig. Kanskje ikke etter MW2s ACR-standard, men den hadde vært blant de mest nøyaktige våpnene i Black Ops. Enfield har en solid mengde rekyl i tillegg til en sunn dose ”muzzle flash”. Det vil si at stikkflammen fra løpet forstyrrer synet ditt.
Så når man tar i betraktning at våpenet har lav skade, lav skuddtakt, moderat til høy rekyl og moderat ”muzzle flash”, finnes det egentlig noen grunn for å bruke Enfield? For å være helt ærlig: nei. Personlig ser jeg ingen fordel i å bruke dette våpenet når FAMAS er åtte korte levels unna.
FAMAS har, som jeg skal fortelle om snart, høyere rekyl enn Enfield, men det er en vesentlig forskjell mellom våpnene. I min personlige erfaring vil jeg si at FAMAS’ rekyl stort sett går i mot høyre, mens Enfield har en tendens til å gå opp og til høyre samtidig. Mens dette ikke nødvendigvis er et stort problem på PC, er denne rekylen betraktelig mer vanskelig å kontrollere på konsoll.
Med en skade på 35-25 vil Enfield drepe på tre skudd inntil 37 meter, og fire skudd etter det. Anekdoter skal ha det til at en Silencer vil dempe våpenets rekyl, og det kan godt stemme, men da bør du også være klar at du forflytter ”damage drop off”-en på at allerede underlegent våpen til 12 meter.
Den relativt lave skuddtakten betyr at du ikke bør befinne deg i nærkamp alt for ofte, og den lave skaden kombinert med rekylen gjør at du bør holde deg unna konfrontasjoner på land distanse. For å kunne bruke Enfield på rett måte bør du holde deg til maps (eller deler av maps) med siktlinjer på middels distanse. Det vil for eksempel si Cracked, WMD og deler av Villa.
Alt i alt er dette et våpen som er ”Jack of all trades, master of none”. Det er i beste fall gjennomsnittlig på alt, og er ikke best på noe som helst. Anbefales kun hvis du kjeder deg og vil variere våpenvalget ditt.
Fun Fact: Enfield er navngitt etter Enfield Lock, våpenfabrikken hvor den ble produsert, og er en prototype av det britiske våpenet SA80/L85. L85 er lillebroren til Modern Warfare 2 sin LMG ”L86 LSW”.
![]()
M14 er én av to semi-automatiske rifler i spillet som skyter enkeltskudd, den andre er selvfølgelig FN FAL. For å holde det interessant skal jeg spare det meste av sammenligning av de to våpnene til neste del av Black Ops-guiden, når jeg skriver om FAL.
For å kompensere for at våpenet kun skyter ett og ett skudd, gjør M14 veldig høy skade. Så høy skade at man faktisk er kapabel til å drepe på to skudd både på nært hold og på maks distanse. Som du ser gjør våpenet 50 skade per kule på nært hold. Som med alle andre Assault Rifles enn M16, begynner skaden å droppe ved 37 meter, og i M14 sitt tilfelle faller den ned til 40. Så hvordan kan man drepe på to kuler på distanse da?
Jeg var innom temaet i min Sniper-guide for Modern Warfare 2; damage multipliers. Kort fortalt gjør bestemte våpen mer skade avhengig av hvor kulene treffer. Hagler er det eneste unntaket, de får ingen skadeøkning uansett hvor man treffer, men ellers får de fleste våpen en økning på 40 % hvis man skyter hodeskudd. Her står M14 litt frem fra de andre AR-ene. Den har nemlig en økning på 50 % hvis du treffer enten hodet, nakken eller halsen. Dette er lagt inn for å kompensere for ulempen med at våpenet er semi-automatisk.
Personlig ser jeg ikke på det som en ulempe å skyte enkeltskudd i det hele tatt. For det første har M14 spillets beste rekyl. Den går enkelt og greit rett opp i en linje hver gang du skyter våpenet. Dette betyr at ”damage multipliers” for nakke og hode ofte kan hjelpe deg med å drepe på to skudd over distanse. For det andre har fleste våpnene i Black Ops har en god mengde rekyl, noe som gjør en rifle som M14 ekstra dødelig, spesielt på middels-lang distanse.
Magasinet på 20 kuler er ikke et minus i det hele tatt. Hvis du spiller riktig bør du være på god nok avstand til at du kan komme deg unna for å lade om du skulle gå tom for kuler.
Når det gjelder Attachments så har man stort sett fritt valg. Til og med en Suppressor kan være et ålreit valg på grunn av hvor lett våpenet er å håndtere. Hvis du spiller på konsoll kan du kanskje vurdere ACOG for å bruke M14 som en Sniper Rifle i og med at sniperne er nerfet til de er helt ubrukelige. Min personlige favoritt-Attachment å bruke på M14 er Grip. Selv om rekylen på våpenet er forutsigbar, føler jeg at Grip hjelper stort når man ”må” skyte litt fort, for eksempel hvis man møter på flere fiender enn man er komfortabel med.
Jeg har sett en del rykter svirre rundt på nettet om at Reflex Sight gir deg mindre rekyl enn Red Dot Sight, så la meg avlive den myten med en gang: det er ikke sant.
” In fact, the only recoil-related attachment changes are the CenterSpeed.
The Red Dot and Reflex are completely benign and only serve as iron sight replacements.”
-Den Kirson.
Hvis du vil bruke et sikte, kan du bruke hvilket du vil. Personlig synes jeg M14 har blant spillets desidert beste jernsikter – om ikke de beste – så jeg klarer meg fint uten.
Fun fact: Versjonen som blir brukt i multiplayer er en M14 DMR, Designated Marksman Rifle. Dette kan man se fordi våpenet har et pistolgrep.
![]()
I våpenguiden for Modern Warfare 2 nevnte jeg ved et par anledninger at man kunne dele inn Assault Rifles i tre kategorier. Det samme er tilfelle i Black Ops, og man kan til og med dele våpnene inn i de samme kategoriene man brukte for MW2: semi-automatiske våpen (M16, M14, FN FAL & G11), våpen som gjør lav skade (Enfield, FAMAS & AUG) og våpen som gjør høy skade (Galil, AK-47 & Commando).
Det ligger sikkert ferskt i ditt minne hvor brutal jeg var i min behandling av Enfield, så hva er det som gjør FAMAS til et bedre våpen? Begge gjør tross alt lav skade, og har moderat rekyl. Svaret er selvfølgelig skuddtakten. FAMAS har en overlegen skuddtakt, noe som gjør våpenet bedre fordi både Enfield og FAMAS har tilnærmet lik rekyl. Dette betyr at FAMAS pumper ut 30 kuler på samme flate mye fortere enn hva Enfield gjør.
Dette igjen betyr to ting. Først og fremst at FAMAS er mildt sagt overlegen i nærkamp. Faktisk har våpenet delt førsteplass i spillet når det gjelder skuddtakt, og med unntak av MP5k, Skorpion og AK74u vil FAMAS ha høyere skade enn samtlige Sub Machine Guns. Med Steady Aim kan man lett utkonkurrere SMG-er på deres hjemmebane.
Den høye skuddtakten gjør også FAMAS er et bedre våpen enn Enfield når det gjelder kamp på lang distanse. De samme 30 kulene blir skutt på et likt område på betraktelig kortere tid. I tillegg har FAMAS en liten fordel i at den har mye mindre "muzzle flash".
Alt i alt er FAMAS et godt våpen, spesielt siden det er det første anstendige, helautomatiske våpenet man låser opp. Dessverre kan man ikke si at det er ”outstanding” på noen måte. Det gjør god skade med tanke på den høye skuddtakten, og hvis du klarer å kontrollere rekylen er våpenet et monster i nærkamp.
På distanse er dog våpenet vanskelig å håndtere. At det tar fire kuler å drepe på distanse med et så uregjerlig våpen er en ulempe.
FAMAS’ jernsikter er de samme som de var i Modern Warfare 2, og flere av spillets våpen har adoptert disse jernsiktene av en eller annen uforklarlig grunn. Jernsiktene er dog flotte og veldig lette å bruke, så et sikte er ikke nødvendig. Personlig vil jeg anbefale en Suppressor og Steady Aim, og å bruke våpenet som en kraftig SMG. På mindre maps kan du fullstendig dominere med dette oppsettet.
Fun fact: Mens Modern Warfare 2 hadde en FAMAS F1, har Black Ops en ”FAMAS 2”. Dette er en prototype av FAMAS F1, og mangler det karakteristiske bærehåndtaket oppe på våpenet.
![]()
Med Galils høye skade, lave rekyl og skuddtakt, og gode jernsikter er det lett å sammenligne våpenet med Modern Warfare 2 sin SCAR-H, og det med god grunn. Selv om de har flere ulikheter (som vi skal komme tilbake til) vil jeg absolutt si at Galil er det våpenet fra Black Ops som vil passe SCAR-sammenligningen best.
Den største forskjellen mellom de to våpnene er selvfølgelig magasinkapasiteten. Mens SCAR sine magasin kunne romme pinlige 20 kuler, har Galil en kapasitet på hele 35, noe som gjør at den har det største magasinet blant alle Assault Rifles og Sub Machine Guns, og kun blir slått av to Light Machine Guns (M60 og RPK). Hvis du benytter Extended Mags vil magasinene dine romme 50 kuler, og da er det bare M60 som står over deg på listen.
Apropos Extended Mags, så er dette faktisk ikke et dårlig alternativ for bruk på en Galil.Ladetiden på 2,8 sekunder (3,8 hvis magasinet er helt tomt) er den lengste i sin kategori, så det vil være smart å kompensere for dette med Sleight of Hand, Extended Mags eller Dual Mags.
Dual Mags vil, som du kanskje allerede vet, halvere din ladetid annenhver gang du lader. Det vil si at hver første, tredje, femte gang og så videre vil du få en spesiell ladeanimasjon som tar halvparten av tiden det vanligvis tar å lade våpenet ditt. I tillegg vil du få en kule økning på 50 %. Galil starter for eksempel med 140 kuler totalt når man ikke bruker Scavenger Pro eller Dual Mags, men med sistnevnte Attachment vil du få 210 kuler fra start.
Dual Mags kan derfor brukes til å erstatte både Scavenger og Sleight of Hand, og frigjøre disse Perk-plassene for deg. Siden Galil har 35-kulers magasin starter den allerede med mer ammunisjon enn de andre våpnene, så ammunisjonsøkningen man får av Dual Mags er egentlig ikke nødvendig på dette våpenet. Jeg vil heller anbefale Sleight of Hand.
Igjen; jernsiktene på Galil er flotte, så jeg føler ikke behovet for å bruke et sikte. Masterkey, Flamethrower og Grenade Launcher er heller ikke nødvendig på noen som helst måte, men kan være et greit pluss hvis du liker å bruke det. Vel, de to førstnevnte har faktisk et visst bruksområde på en Galil, da den lave skuddtakten kan tape nærkamp for deg.
Det tilbehøret jeg vil anbefale mest er en Suppressor. Fordi Galil har såpass høy skade, gjør det egentlig ingenting om den dropper litt tidligere når man bruker Silencer-en. Du vil fortsatt være i god stand til å felle fiender.
Vær dog varsom for våpenets rekyl; de første fem kulene kommer stort sett der du siktet til å begynne med, men Galil vil begynne å steile og gå mot høyre like sikkert som døden.
Fun fact: Galil er gravert med den pinlige skrivefeilen ”Made in Isreal” på sin venstre side.
Bilderettigheter: Callofduty.wikia.com
Vær på utkikk etter del to av Assault Rifles-guiden i løpet av neste uke!

ventet på denne !:)